Resident Evil è il terzo horror diretto da Zach Cregger, autore di Barbarian e Weapons. Arriva nelle sale italiane il 17 settembre e segna un nuovo rilancio cinematografico della saga tratta dai videogiochi Capcom. In passato i film di Resident Evil hanno puntato soprattutto su un’azione più convenzionale, mentre Cregger sceglie di recuperare l’esperienza dei videogiochi e trasformarla in cinema.

La storia segue Bryan, un corriere medico incaricato di portare una borsa di estrema importanza al Raccoon City General Hospital. Accetta la consegna fuori orario in cambio di una paga doppia e parte a bordo di un’auto decisamente poco adatta alle strade di montagna coperte di neve. Durante il viaggio riceve una telefonata dalla fidanzata e capiamo che tra loro c’è una situazione delicata: lei è incinta, mentre Bryan sembra orientato verso l’aborto e fatica a trovare le parole giuste per affrontare la questione. Poi investe una donna, incontra un poliziotto e nel giro di pochi minuti si ritrova a piedi, isolato e circondato da qualcosa che ancora non riesce a comprendere. Da quel momento la consegna diventa una corsa per sopravvivere e la borsa che trasporta potrebbe presto rivelarsi indispensabile anche per lui.
Il contrasto tra l’attesa di una nuova vita e l’apocalisse funziona grazie alla scelta di questo personaggio così sconclusionato e indeciso, che sembra aver bisogno di qualcosa che lo riporti con i piedi per terra. Austin Abrams (che recitava anche in Weapons) è Bryan, un ragazzo che sa essere autoironico anche nei momenti peggiori, parla da solo per farsi coraggio e continua ad avanzare anche dopo essere stato esposto più volte al contagio. La speranza, nel suo caso, assume una forma quasi testarda e nasce proprio dalla sua incapacità di comportarsi come il classico eroe d’azione. Davanti a un cane infetto, a una mutazione enorme o a un’intera città precipitata nel caos, quanti di noi riuscirebbero davvero a mantenere il sangue freddo? Bryan commette errori, sottovaluta i pericoli e sa usare le armi soltanto grazie a ciò che ha imparato con i videogiochi. Ah, e non ho mai sentito così tanti “What the f*ck” (Ma che ca**o) pronunciati da un protagonista in un film. Diventa inevitabilmente il nostro unico punto di riferimento dentro questa notte folle. Gli altri personaggi compaiono lungo il percorso e spariscono pochi minuti dopo, lasciando a lui il compito di sostenere il racconto con le proprie reazioni e un umorismo beffardo. Prova a sfondare un cancello con un camion, spara ai lucchetti convinto che possano aprirsi subito e affronta quasi ogni ostacolo con una preparazione disastrosa. Questo rende credibili anche le decisioni più stupide, perché dietro la comicità accettiamo tutte le sue debolezze. La sua normalità permette di empatizzare con lui, considerando il fatto che dobbiamo letteralmente seguirlo per 90 minuti. Particolarmente divertente una scena in macchina con Paul Walter Hauser (attore di film come Richard Jewell), tra i responsabili della Umbrella Corporation.

I primi venti minuti sono una corsa continua, e il resto del film cerca di conservare lo stesso slancio. Il Resident Evil di Cregger è quindi una giostra impazzita, e le pochissime pause diventano davvero necessarie, come in un videogioco quando mettevi pausa o cercavi un modo per salvare. La sceneggiatura è scritta pensando costantemente all’immersività videoludica: Bryan ha una meta da raggiungere, ogni luogo presenta un nuovo ostacolo e ciascuna fuga lo conduce verso un pericolo ancora più grande. L’incidente sulla neve lo porta da un poliziotto a una casa isolata, poi nelle fogne e infine… beh, potete intuirlo, si parla di Umbrella Corporation. Ogni passaggio nasce da ciò che è appena accaduto, perciò il viaggio mantiene una sua continuità anche quando cambia completamente scenario. Cregger ragiona costantemente attraverso gli spazi, gli oggetti e i problemi da risolvere: Bryan entra in un ambiente, cerca quello che gli serve e prova a capire come uscirne vivo. E a complicare il tutto ci pensano i lucchetti che diventano una gag ricorrente (resistono persino ai colpi di fucile). Anche i primi piani su un oggetto, una ferita o un dettaglio dell’ambiente anticipano quasi sempre qualcosa che tornerà utile poco dopo. Lo spettatore finisce così per chiedersi cosa farebbe al suo posto, dove cercherebbe una via d’uscita e quale errore eviterebbe.
La regia è impazzita quanto tutto il resto. Cregger passa continuamente dalle inquadrature in terza persona seguendo Bryan alle soggettive che ci trascinano dentro la fuga. A queste aggiunge angolazioni sbilenche e movimenti improvvisi che restituiscono il senso di malessere dei survival horror con cui siamo cresciuti. La macchina da presa attraversa gli ambienti insieme al protagonista e alterna l’apparente controllo della terza persona al disorientamento del suo punto di vista. La fotografia di Dariusz Wolski riesce a essere sempre leggibile, qualità meno scontata di quanto dovrebbe essere in un film ambientato di notte. Il viaggio iniziale nella neve è particolarmente suggestivo, con i fari dell’auto che tagliano il bianco del paesaggio e fanno risaltare Bryan dentro un buio che sembra già pronto a inghiottirlo.

Come reboot, Resident Evil spinge con decisione sul gore e sulle mostruosità di ogni genere. Gli zombie rappresentano soltanto l’inizio di un bestiario dominato da corpi deformati, tentacoli e organismi che fagocitano ciò che incontrano per continuare a crescere. Alcune mutazioni mi hanno fatto pensare persino ai giochi di Dead Space, mentre l’abbondanza di materia organica e tentacoli porta il film verso un immaginario che avrebbe reso felice anche H.P. Lovecraft. Cregger è astuto a puntare su una escalation, partendo da una donna zombificata, passando poi al cane infetto e procedendo verso creature sempre più grandi e difficili da descrivere senza rovinare la sorpresa. Il legame più evidente resta quello con Resident Evil 2, a partire dall’epidemia di Raccoon City e dall’immaginario delle mutazioni scatenate da William Birkin con il virus. Nel film di Cregger l’apocalisse viene descitta come un qualcosa di autoinflitto, generata da persone convinte di poter manipolare la vita senza affrontarne le conseguenze, mentre qualcun altro è costretto a correre per limitare i danni.
Chi cerca soprattutto l’atmosfera lenta e soffocante del primo gioco potrebbe rimanere deluso. Qui c’è poco tempo da trascorrere in un unico ambiente, e manca quella tensione più tattica di un Resident Evil 4, capace a tratti di ricordare Metal Gear Solid nel modo in cui alternava esplorazione e scontri. Cregger preferisce la velocità e l’azione del secondo gioco e usa la saga come base per un film di mostri più che per un classico zombie movie. Pretendere già da questo primo episodio un riassunto di trent’anni di videogiochi sarebbe comunque ingeneroso nei suoi confronti. Il progetto nasce come un reboot molto libero e gli eventuali seguiti potrebbero cambiare ambienti, creature e tipo di paura. Personalmente spero che il regista possa avvicinarsi in futuro soprattutto a Resident Evil 4 e Resident Evil 7, i miei capitoli preferiti insieme al primo. Il settimo è particolarmente spaventoso e offrirebbe a Cregger il terreno ideale per esplorare un horror più chiuso e soffocante. Il mio rapporto con Resident Evil cominciava trent’anni fa (1996). La prima PlayStation per noi era un qualcosa di indescrivibile, ci passavamo le ore nei giorni precedenti all’inizio della scuola media, e ricordo che restammo svegli fino all’alba per finire il primo gioco. Vidi al cinema anche il primo Resident Evil di Paul W. S. Anderson, apertura di una serie progressivamente orientata verso l’azione pura e l’intrattenimento senza troppe complicazioni. Quel primo film rimane ancora oggi molto divertente, ma i videogiochi sono di livello nettamente superiore. Posso quindi definirmi un grande fan e capisco chi vorrebbe ritrovare personaggi, luoghi e atmosfere più fedeli nei film. Allo stesso tempo, rispetto ai precedenti tentativi cinematografici, la strada scelta da Cregger mi sembra decisamente più promettente perché nasce da una vera comprensione del modo in cui questi giochi costruiscono coinvolgimento e interattività.

Conviene però entrare in sala preparati alla fortissima componente comica. Cregger cerca continuamente la risata dentro il disgusto e l’assurdità, fino a dare l’impressione di aver preso la scena finale di Weapons e di averla riproposta per un intero film. Ogni sequenza alza il livello di mostruosità ed esagerazioni varie, mantenendo un tono sopra le righe che rappresenta il vero motore dell’operazione. Chi fatica ad accettare una presenza così invadente dell’ironia nell’horror rischia di rimanere distante, anche perché il film concede pochissimi momenti per riprendere fiato. Una vera pausa arriva soltanto nel terzo atto, quando Bryan si ritrova nel garage e la corsa rallenta finalmente per qualche minuto. Cregger ha sempre mescolato horror e comicità, anche se nei film precedenti l’equilibrio risultava più naturale. In Barbarian l’umorismo nasceva dall’imbarazzo tra sconosciuti e dal personaggio di Justin Long, creando un contrasto efficace con l’orrore nascosto nella casa. Weapons (che per me resta il suo lavoro migliore) affidava alla zia Gladys una comicità assurda che Amy Madigan riusciva a rendere anche minacciosa. Resident Evil spinge invece le due componenti nella stessa direzione e accumula gag, sangue e mutazioni fino a rendere il tono più irregolare. La sceneggiatura avrebbe avuto bisogno di qualche revisione in più e, dopo il successo dei due horror precedenti, è facile pensare che il regista abbia ricevuto completa carta bianca. Cregger ha raccontato di aver già ridotto la comicità dopo un test screening, ed è difficile da immaginare vedendo quanto sia esagerata la versione arrivata al cinema. Rispetto a Barbarian e Weapons c’è meno sostanza e la costruzione di questo nuovo universo rimane ancora superficiale, ma il divertimento e il coinvolgimento sono talmente alti da farci dimenticare del resto.

Resident Evil di Zach Cregger è un horror decisamente diverso dai suoi due precedenti lavori, ma ritroviamo sicuramente tutta la creatività visiva e il gusto per le esagerazioni. Le singole sequenze e l’intrattenimento funzionano, il regista sa essere sempre imprevedibile e il protagonista tiene insieme il racconto con un personaggio insolito per un’operazione come questa. Per adesso darei piena fiducia al reboot di Cregger, un eventuale seguito avrebbe tutte le possibilità di sviluppare ciò che qui viene soltanto accennato, esplorando anche altri capitoli della saga di videogiochi.
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