Dopo anni di attesa e molte promesse, Return to Silent Hill è finalmente approdato nei cinema italiani. Con la pesante eredità di Silent Hill 2 (uno dei capitoli più amati e influenti nella storia dell’horror videoludico) il film di Christophe Gans si presenta come un rito di ritorno in una cittadina che dovrebbe essere più un’esperienza emotiva che una semplice storia da raccontare.
Eppure, quello che resta alla fine della proiezione è una sensazione ambivalente: una via di mezzo tra ciò che avrei voluto sentire nell’anima e ciò che mi è stato servito visivamente.

La trama

La storia di Return to Silent Hill segue James Sunderland (Jeremy Irvine), un uomo tormentato dalla perdita della sua amata Mary (Hannah Emily Anderson), la cui scomparsa lo ha lasciato dilaniato e alcolizzato. Quando riceve una misteriosa lettera che sembra provenire proprio da lei, James decide di tornare nella città maledetta di Silent Hill, un tempo familiare ma ora trasformata in un luogo oscuro e inquietante avvolto da cenere e silenzio. Qui, mentre si addentra nelle strade deserte piene di creature disturbanti, James si trova a fare i conti con i suoi ricordi più dolorosi, la propria sanità mentale e una verità che mette in discussione ciò che credeva di sapere sull’amore e sulla colpa.

Atmosfera, location, musica: quando Silent Hill respira davvero

Se c’è un elemento che funziona pienamente, è l’atmosfera, quella materia invisibile che dovrebbe avvolgere lo spettatore. Le location avvolte da una pioggia costante di cenere, inquietante (sebbene meno funzionale) sostituta della nebbia iconica dei videogiochi, insieme all’uso della pioggia, delle ombre e a una colonna sonora che a tratti ricorda quella del gioco, costruiscono i momenti in cui Return to Silent Hill riesce quasi a sfiorare il tono disturbante e sospeso della saga.

Sono sequenze in cui si percepisce la presenza di Silent Hill, le location, visivamente affascinanti, si fondono con la cenere che cade costante, trasformandola in una presenza viva, un personaggio muto da ascoltare più che un semplice sfondo. E’ in queste scene che Gans riesce a catturare, almeno visivamente, quella sensazione di disagio e straniamento che i fan cercano in Silent Hill.


Troppa videogiocabilità, poca paura radicata

Ma qui arriva il primo inciampo.
Il film sembra spesso imprigionato tra due linguaggi: quello cinematografico e quello videoludico. Le frequenti inquadrature in stile videogioco, con camera che si muove come in soggettiva o che imita movimenti tipici di gameplay, risultano spesso distraenti e poco cinematografiche e alcune strutture narrative sembrano più interessate a ricordare un videogioco che si sta giocando piuttosto che una storia da guardare.

In una pellicola che dovrebbe essere horror, questa scelta non sempre aiuta: anziché aumentare la tensione, sminuisce il senso di immersività reale, come se stessi guardando qualcosa di costruito digitalmente, e non vissuto da attori reali.

Fotografia e texture: estetica o artificio?

Un altro elemento che divide è la fotografia. In fase di concept può anche risultare interessante un’estetica che richiama i rendering e le texture digitali dei giochi.
Il problema sorge quando questa estetica diventa troppo marcata ed invade le superfici dei volti, in particolar modo nei primi piani di James. La texture della pelle e i dettagli dei volti che paiono artefatti, più vicini ai modelli CGI di in videogame che alla realtà, influisce marcatamente sull’ esperienza visiva dando l’ impressione di guardare un intermezzo in computer grafica del gioco piuttosto che un film tratto da esso.
È un effetto che può tornare utile in alcune sequenze surreali, ma nel complesso rischia di distanziare lo spettatore dal realismo emotivo che un horror psicologico richiede.

Jumpscare e CGI: quando l’orrore urla invece di sussurrare

E qui arriviamo a una delle critiche più forti: troppi jumpscare gratuiti e troppe sequenze CGI rumorose, come se la paura dovesse sempre esplodere all’improvviso per farsi sentire.

Ma l’orrore vero non è un colpo al cuore improvviso. In un horror come Silent Hill mi aspetto la costruzione di una paura più lenta e psicologica. Il gracchiare della radio, una figura inizialmente indistinta nella nebbia (o nella cenere in questo caso) una sirena che spezza il silenzio…

I mostri, quando realmente ben costruiti, dovrebbero bastare: silhouette deformi, movimenti innaturali, presenza costante di qualcosa che non dovresti vedere. Invece spesso il film si rifugia nel rumore e nell’effetto visivo digitale, che distoglie dall’angoscia lenta, gravida di significati, che Silent Hill ha sempre incarnato. Ed anche se è stato più volte sottolineato che ogni mostro è in realtà interpretato da artisti reali, contorsionisti e performers, il risultato finale pare tutt’altro.

La seconda parte: psicologia, sprazzi di profondità

Quando però il film smette di rincorrere il videogioco e inizia a guardare dentro i suoi personaggi, la storia guadagna qualche punto. La parte finale, in cui la vicenda si fa più intima, più dolorosa, riesce a toccare corde che altrove restano solo accennate. Ed anche se i personaggi avrebbero potuto essere più approfonditi ed a volte risentono di una scrittura forse un po’ superficiale, riesce comunque a raccontare sprazzi di profondità emotiva mettendo in scena momenti che sfiorano la psicologia del trauma e del senso di colpa.

E qui, finalmente, Return to Silent Hill si avvicina a ciò che dovrebbe essere: una tragedia di sensi di colpa, rimpianti, paure profonde, più che una serie di scenari spaventosi messi uno dietro l’altro.
Tuttavia, la sceneggiatura resta complessivamente debole e non esplora fino in fondo le possibilità simboliche della vicenda, spesso limitandosi a ripetere motivi già visti piuttosto che reinventarli con originalità. Il risultato è un film che sa di Silent Hill, ma difficilmente riesce a dire qualcosa di nuovo o davvero profondo al di là degli omaggi al materiale originale.

Conclusione: un ritorno con ombre e lampi

In definitiva, Return to Silent Hill è un film che può piacere soprattutto a un pubblico più giovane o che non conosce la saga di videogames, ma che pecca nel trovare una propria identità cinematografica. Ci sono momenti di vera atmosfera, un buon lavoro di scenografia e una parte finale che trova un equilibrio emotivo interessante.

Allo stesso tempo, il ricorso a tecniche narrative troppo legate al videogioco, una fotografia che a volte sembra più digitale che reale, e un uso poco misurato di jumpscare/CGI rendono l’esperienza altalenante.

Chi cerca mostri, azione e un horror più urlato che psicologico troverà sprazzi di interesse, ma chi si aspetta un horror consapevole e coerente potrebbe rimanere deluso. Se guardi Return to Silent Hill e sei legato al videogame, non sempre questo film riesce a farti sentire quello che hai provato giocando. Ma se lo guardi per quello che è, un tentativo di portare quell’esperienza nell’horror cinematografico contemporaneo, allora potrebbe piacerti.

Classificazione: 2.5 su 5.